Archivo para violencia

… for a bit of that ultra-violence.

Posted in Teorías, Videojuegos with tags , on octubre 9, 2009 by Pedro Cori

GoW_Lancer_killHace unos días, mi viejo, siguiendo la cualidad que tienen los padres de siempre entrar a la pieza justo en la escena de sexo o mutilación de una película, se dio una vueltecita por mis aposentos precisamente cuando me disponía a reventar un bicho con una lancer chainsaw gun en el Gears of War. Cuando la sangre escurrió de la pantalla y retomé mi camino como si nada (un poquito mejor, en verdad; me había ahorrado unas balas) mi el sabio popped the question: “¿Por qué son tan violentos estos juegos?”.

A mí me llamó la atención esta pregunta porque uno como gamer se ha acostumbrado a escuchar “Oh! Pero qué violento! Atroz!” o “Es tal o cual juego demasiado violento?” o “Cuáles son los efectos de los juegos violentos en los jóvenes y su relación con los niñitos psicótico-depresivos que le disparan a sus compañeros en colegios gringos?”, pero la verdad es que nunca me había ponderado con detención el porqué de la violencia típica de los juegos de hoy. He aquí mi teoría:

Los juegos apuntan a entretener mediante la proposición de un objetivo bien definido que una persona (el jugador) quiere conseguir y de poner dificultades entre el objetivo y el jugador de manera que se cree un desafío. Sí, las personas se entretienen cuando conseguir sus metas es un desafío. Sin embargo, lo difícil para un creador de videojuegos es concebir un objetivo a cumplir que sea atractivo y deseable para un público amplio.

Ahora, entre todas las cosas que nos hacen distintas a las personas, tenemos unas cuantas que nos engloban a todas. Para el tema específico de este post me centraré en 3: querer hacer lo que no podemos (o tener lo que no tenemos), somos competitivos y tenemos instinto de supervivencia.

Si se fijan, la mayoría de los juegos violentos no son violentos porque sí, sino que tienen una violencia orientada a hacerle un poke a estos atributos naturales. Lo demás ya pasa a ser con un toque humorístico (Mad World, GTA, etc. tienen violencia humorística).

mortal-kombat-fatality

Por esta razón es que vemos tanto el setting de zona de guerra contra hordas de monstruos o soldados en que el protagonista, en una situación de “kill or be killed”, ocupa armas devastadoras, mata enemigos por doquier y se salva al pelo de catástrofes apocalípticas. Es un cocktail perfecto de estímulos para nuestros instintos más básicos: tenemos que mantenernos vivos para “ganar”, hacemos cosas que rara vez se pueden hacer en la vida real (disparar armas de fuego, volar un jet de guerra… lanzar rayos pulverizadores por los ojos) y competimos contra antagonistas de una historia o contra otros jugadores en multiplayer. Mientras más extremas sean las situaciones, más se fuerte es el estímulo y, por ende, la inmersión en la experiencia.violent-games-hb3004-bill

Manhunt_2_4

Obviamente llega un punto en que ya se pone un poco ridículo y poco creíble, pero esto no significa que lo haga menos entretenido. Es evidente que el exceso de violencia (y con exceso me refiero a que es poco factible en vida real) sirve para darle un toque satírico a un juego, al igual que como lo hacen las peliculas “gore”. Por este motivo uno puede encontrarse con juegos en que uno puede atropeyar gente, partir monstruos con motosierra, volarle la cabeza a zombies con una Magnum, pero rara vez van a encontrar uno en que se pueda torturar a un puppy mediante electroshock… that’s just evil.gallons_of_blood

Sí… es cuántos galones de sangre has derramado XD

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