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Eye candy 2: Malgasto de recursos

Posted in Tendencias, Videojuegos with tags , , on septiembre 7, 2009 by Pedro Cori

Back in the days del PS1, mi gran amigo Anchoa un día me preguntó si había seguido jugando el Metal Gear Solid. “No”, le respondí yo, “es que no sé, como que no me gusta como se ve.” Anchoa immediately retorted “pero cómo wn?? Si los gráficos son a toda raja!”. Después de ponderar unos segundos sobre el porqué, encontré la respuesta: “Es que… es como muy verde.”metal-gear-solid-4-screenshot-27 copy

En el post pasado comenté que iba a escribir sobre juegos que, a pesar de tener gran elaboración in the graphic department, se quedaban cortos en ese aspecto debido a decisiones extrañas de los diseñadores. Desde esos tiempos de la anécdota me he ido fijando que los juegos más realistas se han puesto cada vez más monocromáticos en sus paletas de colores. No sé por qué ultimamente se les ha ocurrido a los diseñadores gráficos de los juegos, que para hacer un mundo creíble, la variedad de colores no puede incluir más de 4 tonos de girs. Ha llegado a tal extremo que, tal como me pasó con el MGS, puedo llegar a describir cómo se ve un juego con un color.

Algunos ejemplos que he jugado ultimamante son: Killzone -> gris, Resistance -> café, FarCry 2 -> sepia, Fallout 3 -> gris, Gears of War -> gris.80_brand-new-fallout-3-screenshots-20070713092115369_normal copygears_of_war_screenshot copyKillzone2_screenshot_14 copyps3_resistance_9506_2--screenshot_large copy

La lista sigue; sobre todo los juegos de terror o suspenso se cargan de sobremanera en los negros, cafés y en tener mucha oscuridad en pantalla. Ahora, es un recurso bueno, pero ultimamente se ha tornado un abuso. Sobre todo se nota cuando salen juegos que demuestran que pueden asustarte in the creepiest ways sin necesidad de aburrir tu pupila. El Bioshock es un ejemplo claro de esto. Si bien tiene etapas bastante oscuras, en otras partes tiene matices de colores y una ambientación excelente y diferente. También hay otros juegos que tratan temáticas serias y tratan de emular mundos relativamente realistas, pero lo hacen con una creatividad que de verdad llama la atención. Por ejemplo, el Mirror´s Edge tiene colores oscuros y brillantes, contrastes increíbles e iluminación copios y sin embargo te mantiene al borde del asiento durante toda la historia. Algo similar me pasó con la última entrega del Prince of Persia. Si bien no es un juegazo en el sector gameplay o narrativa (es botado de fácil y la historia es típica), tiene los gráficos más hermosos e innovadores que he visto en el último tiempo. Logra mezclar perfectamente colores vívidos, opacos, cálidos y fríos y en un ambiente definitivamente medio-oriental, pero surrealista. La mezcla de cell shading y renderización poligonal clásica que se ocupa en las texturas, también le dan un aspecto novedoso y, en conjunto con efectos de partículas y física increíble (but believable XD), tan agradable que me tuvo jugando hasta el final sin aburrirme. Lo mismo con el Assassin’s Creed: un juego repetitivo, pero visualmente enviciante (aparte que I could´t get enough de saltar por los techos, jeje).bioshock-20061222104422446_640w copye3-2008-prince-of-persia-4-screens-20080715053150813 copy

Esto prueba que existen maneras de hacer que los juegos se vean bien sin perder realismo, suspenso o lo que sea que tratan de transmitir. Por el contrario, a través del uso creativo de los medios gráficos es la mejor manera de efectivamente crear una atmósfera. Por eso me sorprende que, teniendo tantos recursos gráficos, se estén creando juegos que se ven tan “bland”.  Todos los juegos mencionados son muy entretenidos, pero me imagino lo mucho mejores que serían si hubieran considerado estos puntos.assassins_creed_screenshot copy

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