3D is upon us!

Posted in Nuevas tecnologías, Videojuegos with tags , , on octubre 23, 2009 by Pedro Cori

nvidia_glasses

Probablemente la mayoría de los gamers ávidos out there ya se han enterado que nVidia lanzó al mercado un set de 3D Vision (http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Main.html). El hardware consiste básicamente en un monitór de 22″ y unos lentes que te permiten jugar todos los últimos juegos (y no tan últimos también, pero del Half-Life en adelante más o menos) en 3D real!

Al principio yo estaba bastante escéptico, al igual que la mayoría de los jugadores la primera vez que escuchan de este nuevo avance. Incluso iba a escribir un tercer post sobre escepticismos en los videojuegos al respecto, pero estuve investigando y la cuestión es que parece que de verdad funciona!

Cuando uno piensa en pantallas 3D uno tiende a recordar cines como el de Fantasilandia, con películas raras sobre dinosaurios y lentes azul/rojo de cartón. El 3D vision de nVidia ocupa una tecnología totalmente distinta.

3d_glassesPara entenderlo mejor, vale explicar que las personas vemos en 3 dimensiones porque cada ojo ve una imagen levemente distinta y luego el cerebro las amalgama para crear una sensación de profundidad. Es por eso que si cierran un ojo, luego lo cierran y al mismo tiempo abren el otro, van a notar una leve diferencia de posición en lo que están viendo y la imagen deja de tener tridimensionalidad (traten de achuntarle a la punta de un lápiz con el dedo y un ojo cerrado). Lo que hacían los lentes de colores de los cines 3D era, por medio de polarización (dejaban pasar sólo ciertas frecuencias de luz), te permitían ver sólo una parte de una imágen especialmente diseñada. Eran imágenes que compuestas de 2, levemente distintas, que tenían las frecuencias de luz especialmente ajustadas para que un ojo pudiera ver una de las imágenes y el otro; la otra. Esto creaba un efecto poco convincente y generalmente distorsionaba los colores, creaba efectos borrosos y a veces erróneos.3d_image

En contraste, el sistema de 3D Vision lo que hace es que ocupa un monitor y un driver especial que lanza frames alternados para cada ojo en sucesión a 120Hz. Es decir, proyecta 60 frames para cada ojo por segundo. Luego los anteojos especiales de nVidia, se sincronizan con el computador y van tapando la visión de cada ojo a la misma frecuencia (120Hz). De esta manera el ojo izquierdo siempre sólo ve los frames destinados al ojo izquierdo y el ojo derecho sólo ve los frames del ojo derecho. Esto crea la ilusión de visión estereoscópica sobre la que se basa el 3D Vision.stereoscopic_image

Los juegos de por sí ya son en 3D. Los objetos están a distancias relativas entre sí y los ambientes tienen dimensiones determinadas. Lo que pasa es que nosotros estamos acostumbrados a ver una representación bidimensional de ese espacio virtual, tal como en la televisión vemos una representación 2D de un espacio 3D (el lugar donde se filmó). Lo único que han hecho los chicos en nVidia es idear una manera para poder mostrarnos esos espacios virtuales en sus dimensiones originales. Ahora, no hay que quitarle crédito al logro. Si bien la mayoría de los juegos ya está en 3D, no es llegar y sacarle fotos de distintos ángulos a la cosa y proyectar. Hay varios problemas que hay que solucionar, como la distancia del cielo (que generalmente se pone como un fondo nomás), el level of detail (para que los objetos lejanos no se vean planos), los HUDs (para que el contador de tus balas no esté encima de tu cara), apuntar en los FPSs (por lo general uno tiene la mira al centro de la pantalla, cómo lo haces para proyectarla al espacio?), etc. Así que el driver del hardware viene con settings especiales y compatibilidad para unos 350 juegos y los más nuevos que van saliendo automáticamente funcionan ya que ocupan tecnologías (como PhysX) compatibles con visión estereoscópica.

El problemita por ahora es el precio. Hay que tener un monitor que aguante el gargantuan refresh rate de 120Hz (la mayoría de los LCDs son de 60Hz) y los lentecitos famosos. A Chile esos todavía no llegan, pero al parecer en noviembre vendrían con el set vendido por nVidia. En EEUU vale alrededor de US$700 todo el pack (monitor + lentes + other stuff) por lo que podemos esperar unos precios de alrededor de $700.000 pesos. Yo creo que para cuando esté a un precio accesible acá, ya vamos a poder comprarlo bundled con el StarCraft 2 Battlechest (game of last decade edition)… god save us from being sudacas…

Damn those glasses are nerdy… ni siquiera el modelo can pull them off… pura nVidia.nvidia_glasses_2

Anuncios

¿Qué tipo de gamer eres?

Posted in Teorías, Videojuegos on octubre 22, 2009 by Pedro Cori

my_daddy_likes_to_play_games_tshirt-p235425247679879378lk0p_400Hasta ahora varias veces he hecho la distinción entre los hardcore gamers y los casual gamers y uno podría tender a pensar que esos son los dos tipos de jugadores que hay. En mis múltiples conversaciones sobre videojuegos con amigos, me he dado cuenta de que muchas veces tenemos opiniones radicalmente distintas porque, a pesar de ser todos gamers ávidos, tenemos un approach muy distinto a la manera en que disfrutamos los juegos.

A continuación les presento algunos de los más típicos que he catalogado y los invito a agregar sus propios estilos!

The Jedi: Es un jugador de paciencia infinita.yoda Agarra un juego y no lo deja de jugar hasta que le sacó el 102%, todos los secretos, en todas las dificultades y descubren cosas que hasta los programadores no se imaginaron. Éste es el tipo que sigue jugando los juegos RPG después de haber terminado la historia principal para terminar todas las sidequests y que habla con todos los aldeanos del mundo virtual. Generalmente no es demasiado competitivo y prefiere especializarse en las campañas single player de los juegos.

The Ultimate Munchkin: Estos son los jugadores más competitivos que existen. pro-gaming-tableEncuentran un juego que les gusta y su objetivo de vida cambia a “ser el mejor del mundo en este juego”. Leen informes de tesis creados por otros Ultimate Munchkins sobre el juego y tras cientos de páginas de estudio, flame wars en foros y periodos maratónicos de no-vida, logran optimizar cada elemento del juego a un nivel previamente inconcebible. Deducen las fórmulas de daño de los juegos y se compran mouse con más alto refresh rate para poder pegar un headshot cuando el oponente se vea de 3 pixeles en la pantalla.

Por lo general este tipo de jugadores tiene una tendencia a ser detestable en las salas de juego online y en las juntadas videojueguísticas de amigos porque chacrea todo y puede tener una actitud muy mala onda. Si es que creen que alguien se toma demasiado en serio un juego, probablemente estén en presencia de un Ultimate Munchkin.

The Eternal Noob:noob Este jugador, en el cual me clasifico yo, es uno que, a pesar de que le gusta mucho jugar y tiene gran interés por los juegos, tiende a ser siempre bastante mediocre en ellos. Estos compadres son los que siempre parten los juegos en dificultad media, se desesperan tremendamente cuando mueren 4 veces en la misma parte de la 3ª etapa y le bajan la dificultad hasta pasarse esa parte (damn Call of Duty que no te deja…). Si es que un juego no les gusta o no los cautiva en un principio, les cuesta mucho sobrellevar la cuesta de la curva de aprendizaje o el comienzo hasta “llegar a la parte buena”. Hacen sólo las sidequests más necesarias de los juegos (para no quedarse con la espada de palo del principio) y cuando se termina la historia… chao. Rara vez se ven en competencia online y cuando están, son cannon fodder o los echan por malos.

“El Winni”: Estos son los raritos que les cargan los videojuegos, pero tienen una Xbox 360 sólo para jugar PES, Winning Eleven, FIFA y sus derivados. Y eso si que juegan como enfermos… cada vez que entra alguien a sus casas, se puede oir el característico llamado de este espécimen: “Su winni?”ist2_10480191-think-soccer-football-and-brain

Cuando llega otro gamer a su casa y revisa los juegos del hermano, se encuentra con el Mass Effect y se lo comenta a El Winni, éste responde con algo como “¿Qué? Ah, no cacho. Es de mi hermano……… su winni?” Está de más decir que por lo general este tipo de gamer (sólo merecedor del título porque juega mucho) no sabe nada de juegos, no juega online y no es muy aceptado por la comunidad nerd (del resto de los videojugadores).

The Casual Gamer:causal gamers Este tipo de gamer ya lo he discutido en otros posts así que no iré al detalle en esta ocasión. Se refiere al que sólo juega juegos simples, intuitivos, poco competitivos y por periodos cortos de tiempo. Se les puede ver en jueguillos de Facebook, jugando solitario, juegos de celular, con mascotas virtuales y por lo general no están al tanto de que son gamers. Es por esto que a veces tildan de dorks a los jugadores siendo que ellos mismos lo hacen también.

Rurouni Gamer No-Chihirokashi: Como se podrán imaginar, se trata del gamer asiático.mecha Si bien esta especie no es muy común en Chile, vale mencionarlos porque los observé detenidamente en Australia y tienen gustos muy particulares. Este particular indivíduo va a todos lados con su consola portátil (ya sea el DS o el PSP) y juega casi exclusivamente juegos que tratan de robots gigantes (mechas o mekas) destruyéndose sobre ciudades futurísticas. Otros títulos incluyen “Generic RPG With Amnesic-Protagonist-Who-Turns-Out-To-Be-The-Only-Hope-For-A-Dying-World” o “Extremely Complex Strategy Game… With Mekas” cuyas longitudes no se han exagerado. Estos juegos tienen curvas de aprendizaje extremadamente empinadas y generalmente vienen con manuales del tamaño de una Biblia, pero el Rouroni Gamer No-Chihirokashi es tan dedicado y vicioso que llega a dominar todos los aspectos de estos y compite ávidamente contra sus otros amigos asiáticos.

Él es la razón por la cual existe la lista de juegos más vendidos en Japón/Corea y una para el resto del mundo (son totalmente distintas) y de la expresión “coreanito” para denotar a alguien que se está empezando a tomar muy en serio un juego o logra cosas muy complicadas en ellos.

Nota: El nombre no significa nada, sólo tomé un montón de cosas que sonaban japo (Rurouni Kenshin y Sen to Chihiro no Kamikakushi by the way, échenles una mirada).

Por supuesto hay muchos gamers que caen entremedio de categorías y rara vez son tan extremos y caricaturescos como los he puesto aquí, pero así se veía más divertido y se entendía mejor :). Ojalá les haya gustado.

Saludos y pongan sus categorías!

… for a bit of that ultra-violence.

Posted in Teorías, Videojuegos with tags , on octubre 9, 2009 by Pedro Cori

GoW_Lancer_killHace unos días, mi viejo, siguiendo la cualidad que tienen los padres de siempre entrar a la pieza justo en la escena de sexo o mutilación de una película, se dio una vueltecita por mis aposentos precisamente cuando me disponía a reventar un bicho con una lancer chainsaw gun en el Gears of War. Cuando la sangre escurrió de la pantalla y retomé mi camino como si nada (un poquito mejor, en verdad; me había ahorrado unas balas) mi el sabio popped the question: “¿Por qué son tan violentos estos juegos?”.

A mí me llamó la atención esta pregunta porque uno como gamer se ha acostumbrado a escuchar “Oh! Pero qué violento! Atroz!” o “Es tal o cual juego demasiado violento?” o “Cuáles son los efectos de los juegos violentos en los jóvenes y su relación con los niñitos psicótico-depresivos que le disparan a sus compañeros en colegios gringos?”, pero la verdad es que nunca me había ponderado con detención el porqué de la violencia típica de los juegos de hoy. He aquí mi teoría:

Los juegos apuntan a entretener mediante la proposición de un objetivo bien definido que una persona (el jugador) quiere conseguir y de poner dificultades entre el objetivo y el jugador de manera que se cree un desafío. Sí, las personas se entretienen cuando conseguir sus metas es un desafío. Sin embargo, lo difícil para un creador de videojuegos es concebir un objetivo a cumplir que sea atractivo y deseable para un público amplio.

Ahora, entre todas las cosas que nos hacen distintas a las personas, tenemos unas cuantas que nos engloban a todas. Para el tema específico de este post me centraré en 3: querer hacer lo que no podemos (o tener lo que no tenemos), somos competitivos y tenemos instinto de supervivencia.

Si se fijan, la mayoría de los juegos violentos no son violentos porque sí, sino que tienen una violencia orientada a hacerle un poke a estos atributos naturales. Lo demás ya pasa a ser con un toque humorístico (Mad World, GTA, etc. tienen violencia humorística).

mortal-kombat-fatality

Por esta razón es que vemos tanto el setting de zona de guerra contra hordas de monstruos o soldados en que el protagonista, en una situación de “kill or be killed”, ocupa armas devastadoras, mata enemigos por doquier y se salva al pelo de catástrofes apocalípticas. Es un cocktail perfecto de estímulos para nuestros instintos más básicos: tenemos que mantenernos vivos para “ganar”, hacemos cosas que rara vez se pueden hacer en la vida real (disparar armas de fuego, volar un jet de guerra… lanzar rayos pulverizadores por los ojos) y competimos contra antagonistas de una historia o contra otros jugadores en multiplayer. Mientras más extremas sean las situaciones, más se fuerte es el estímulo y, por ende, la inmersión en la experiencia.violent-games-hb3004-bill

Manhunt_2_4

Obviamente llega un punto en que ya se pone un poco ridículo y poco creíble, pero esto no significa que lo haga menos entretenido. Es evidente que el exceso de violencia (y con exceso me refiero a que es poco factible en vida real) sirve para darle un toque satírico a un juego, al igual que como lo hacen las peliculas “gore”. Por este motivo uno puede encontrarse con juegos en que uno puede atropeyar gente, partir monstruos con motosierra, volarle la cabeza a zombies con una Magnum, pero rara vez van a encontrar uno en que se pueda torturar a un puppy mediante electroshock… that’s just evil.gallons_of_blood

Sí… es cuántos galones de sangre has derramado XD

Desaparecerán los juegos de PC?

Posted in Tendencias, Videojuegos on octubre 6, 2009 by Pedro Cori

XBOX_PCHola a todos! En conjunto con mostrarles con orgullo el nuevo banner que mi prima Daniela ha hecho para el blog, les quería comentar un poco sobre un tema que me llamó la atención el otro día.

Me parece que fue el sábado recién pasado que salió un artículo en El Mercurio sobre cómo el Zeno Clash, juego para PC diseñado por ACE Team (un grupo de diseñadores chilenos), iba a poder bajarse por Xbox Live e iba a entrar al mundo de las consolas. Si bien encuentro genial que les esté yendo bien (good riddance for Chile) y todo, lo que más me quedó fue que mostraban una cita de ellos en que decían que al fin iban a poder pasarse al mundo de las consolas que era mucho mejor que crear juegos para PC.

Al principio yo pensé “Hey! Qué tienen contra los juegos de PC!?”, pero después lo pensé y me di cuenta que es verdad que este mercado ha ido creciendo exponencialmente mientras que el de juegos de PC no crece tanto o crece cada vez menos. Antes teníamos (sí, soy un PC gamer) la ventaja de que los computadores eran siempre la máquina más poderosa donde podías jugar. Ahora, cuando las consolas se acercan cada vez más al potencial de los PCs y los gameplay e interfaces se desplazan hacia lo intuitivo, motion detect y casual gaming, suena razonable que sea más atractivo diseñar juegos para esas plataformas.

Por otra parte, dudo que desaparezcan los juegos de computador. Si bien, puede que al final queden sólo las empesas más grandes aún creándolos y los que hacen juegos simples online o como pequeños pasatiempos en el trabajo, el PC nunca va a volver a ser una herramienta sólo de trabajo… y mientras los console nerds no saquen una manera decente de implementar los shooters y los RTS games, tenemos WASD + mouse headshooting action y minion managing para rato. También puede que la migración de los MMOs tarde un poco más, ya que las consolas por el momento no tienen sistemas online demasiado robustos, pero eventualmente se ve venir y ya vemos que los juegos que antes salían para todas las plataformas, ahora salen para todas las plataformas, menos PC o la versión para nuestro querido tarro sale con al menos un semestre de atraso. Es una pena, pero todo apunta a que el mercado de los videojuegos se emancipará de su progenitor para irse con 3 “next gen consoles” y volverá sólo a pedir un poco de plata cuando crea que pueda ordeñar un franchise un poco más.

Salud.

starcraft_64_multiplayer copy

And… roll credits!

Posted in Tendencias, Videojuegos with tags , on septiembre 23, 2009 by Pedro Cori

HL2_ending copyHola hola! Perdonen el retraso entre posts. Esta semana estoy más desocupado así que empiezo a escribir de nuevo, so let’s dive right in!

Esto lo he hablado con algunos amigos y la verdad es que todavía me crea inmensa curiosidad: Por el amor de Dios, por qué los finales de los juegos son tan estúpidamente malos??? Les aviso que el siguiente rant contiene bastantes spoilers, así que si no han jugado el Super Mario Bros. o algún juego después de ese, puede que no quieran enterarse del final… that’s too bad.

Yo creo que este tema siempre me había estado molestando un poco en el subconciente, pero cuando jugué el Assassin’s Creed, al parecer éste ya no soportó más y tuve que analizar los últimos juegos bajo esta luz. Es que era una cosa increíble. Recuerdo lo siguiente: “Oh! Qué será esto que está escrito en la parWHAM!!”… credits. O sea, comprendo que sea un episodio de una trilogía, pero esa manera de terminar un juego es flojera pura. Ni siquiera se dieron el trabajo de generar un cliffhanger redondo y que de verdad te capture la atención, sino que agarraron un hacha y cortaron el juego.

De hecho, me he percatado que gran cantidad de juegos están terminando los juegos de manera extremadamente mediocre con el pretexto de que seguramente habrá una secuela. Lo malo es que muchas veces esto no pasa y nos quedamos con la historia a medio terminar. Ahora, también hay muchas maneras de crear un suspenso, pero a la vez dar un feeling de término de un capítulo. El final del Episodio III de Star Wars genera suspenso en casi todas sus historias paralelas, pero uno sale de la película con un sentido de final de una etapa. En los videojuegos al parecer esto se lo pasan por donde mejor les parece en el momento. Me tinca que al final de la producción de los títulos, les dejan de pagar a los guionistas de la historia o a estos nunca se les ocurrió cómo terminar su narrativa, así que la cortan.

Si es cosa de ver juegazos como el Half-Life 2, en que mientras aún está explotando el reactor de no sé qué de la última etapa, se congela el mundo, sale un viejo misterioso y te dice que te pondrán en suspended animation hasta que tengas que salvar al mundo de nuevo y… credits. Escenarios así se ven en casi todos los juegos de hoy y ayer.

Ahora, encuentro que es perdonable para juegos que en verdad no son “narrative driven”, en los cuales la historia no cumple un rol fundamental en el juego. Nadie se enojó demasiado cuando en el Mario encontramos a la princesa en el último castillo y lo único que te dicen es “your quest is over”. Nadie se esperaba mucho más, pero hoy en día la mayoría de los juegos por lo menos pretende tener una narrativa que acompaña el gameplay. Si los diseñadores creen que eso es importante, por qué no lo creen así de un final que acompañe a la narrativa? Los únicos juegos que parecen salvarse a veces, son los RPGs. Ya sería el colmo que esos terminaran mal, sin embargo también pasa: ehem Oblivion, Fable, KOTOR I y II, Vampire TMR, Neverwinter Nights 2 (y estos son algunos de los que he jugado completos). Es una falta de respeto al jugador, que ha invertido tiempo y emoción en los personajes y sus andanzas, recompensarlo con un bucketload of crap como las conclusiones de los juegos.

In all fairness, yo no juego demasiados juegos hasta el final y tampoco he jugado muchos de los de consolas recientes, pero incluso de los que no me he terminado ya me han dicho que los finales son terribles, lo cual no me impulsa demasiado a terminarlos la verdad. Por favor ayúdenme a recordar juegos con buenos y malos finales porque  sólo me recuerdo algunos de momento y se los pongo aquí en algún tipo de orden. Los invito a hacer sus propias listas y comentar sobre distintos finales (traten de no poner juegos antiquísimos)! Hasta la próxima!

Top 5 peores finales (hay tantos que parecen ser peores, pero que no he jugado hasta el final, jeje):

  1. Myst
  2. Half-Life 2
  3. KOTOR II
  4. Assassin’s Creed
  5. Vampire: TMR
  6. Juegos que terminan en The End… ? jeje

Top 5 mejores finales:

  1. Chrono Trigger (hey! salió hace poco en DS!)
  2. Portal
  3. Final Fantasy VII (a pesar del deus ex machina)
  4. Mass Effect (a pesar de ser un funal de capítulo con promesa de secuela)
  5. Finales del StarCraft

Eye candy 2: Malgasto de recursos

Posted in Tendencias, Videojuegos with tags , , on septiembre 7, 2009 by Pedro Cori

Back in the days del PS1, mi gran amigo Anchoa un día me preguntó si había seguido jugando el Metal Gear Solid. “No”, le respondí yo, “es que no sé, como que no me gusta como se ve.” Anchoa immediately retorted “pero cómo wn?? Si los gráficos son a toda raja!”. Después de ponderar unos segundos sobre el porqué, encontré la respuesta: “Es que… es como muy verde.”metal-gear-solid-4-screenshot-27 copy

En el post pasado comenté que iba a escribir sobre juegos que, a pesar de tener gran elaboración in the graphic department, se quedaban cortos en ese aspecto debido a decisiones extrañas de los diseñadores. Desde esos tiempos de la anécdota me he ido fijando que los juegos más realistas se han puesto cada vez más monocromáticos en sus paletas de colores. No sé por qué ultimamente se les ha ocurrido a los diseñadores gráficos de los juegos, que para hacer un mundo creíble, la variedad de colores no puede incluir más de 4 tonos de girs. Ha llegado a tal extremo que, tal como me pasó con el MGS, puedo llegar a describir cómo se ve un juego con un color.

Algunos ejemplos que he jugado ultimamante son: Killzone -> gris, Resistance -> café, FarCry 2 -> sepia, Fallout 3 -> gris, Gears of War -> gris.80_brand-new-fallout-3-screenshots-20070713092115369_normal copygears_of_war_screenshot copyKillzone2_screenshot_14 copyps3_resistance_9506_2--screenshot_large copy

La lista sigue; sobre todo los juegos de terror o suspenso se cargan de sobremanera en los negros, cafés y en tener mucha oscuridad en pantalla. Ahora, es un recurso bueno, pero ultimamente se ha tornado un abuso. Sobre todo se nota cuando salen juegos que demuestran que pueden asustarte in the creepiest ways sin necesidad de aburrir tu pupila. El Bioshock es un ejemplo claro de esto. Si bien tiene etapas bastante oscuras, en otras partes tiene matices de colores y una ambientación excelente y diferente. También hay otros juegos que tratan temáticas serias y tratan de emular mundos relativamente realistas, pero lo hacen con una creatividad que de verdad llama la atención. Por ejemplo, el Mirror´s Edge tiene colores oscuros y brillantes, contrastes increíbles e iluminación copios y sin embargo te mantiene al borde del asiento durante toda la historia. Algo similar me pasó con la última entrega del Prince of Persia. Si bien no es un juegazo en el sector gameplay o narrativa (es botado de fácil y la historia es típica), tiene los gráficos más hermosos e innovadores que he visto en el último tiempo. Logra mezclar perfectamente colores vívidos, opacos, cálidos y fríos y en un ambiente definitivamente medio-oriental, pero surrealista. La mezcla de cell shading y renderización poligonal clásica que se ocupa en las texturas, también le dan un aspecto novedoso y, en conjunto con efectos de partículas y física increíble (but believable XD), tan agradable que me tuvo jugando hasta el final sin aburrirme. Lo mismo con el Assassin’s Creed: un juego repetitivo, pero visualmente enviciante (aparte que I could´t get enough de saltar por los techos, jeje).bioshock-20061222104422446_640w copye3-2008-prince-of-persia-4-screens-20080715053150813 copy

Esto prueba que existen maneras de hacer que los juegos se vean bien sin perder realismo, suspenso o lo que sea que tratan de transmitir. Por el contrario, a través del uso creativo de los medios gráficos es la mejor manera de efectivamente crear una atmósfera. Por eso me sorprende que, teniendo tantos recursos gráficos, se estén creando juegos que se ven tan “bland”.  Todos los juegos mencionados son muy entretenidos, pero me imagino lo mucho mejores que serían si hubieran considerado estos puntos.assassins_creed_screenshot copy

Eye candy: Como se ven los juegos

Posted in Tendencias, Videojuegos on septiembre 1, 2009 by Pedro Cori

crysis_promo2Voy a dejar un poco los escepticismos hasta que tenga algo interesante de qué hablar al respecto. Podría comentar sobre el lanzamiento del Stacraft II, pero basta con la acotación “es un mito”, así que dedicaré este post a un tema que se hace cada vez más importante en los videojuegos de hoy. Me refiero al “eye candy”; cuán visualmente sorprendentes se ven los gráficos de los juegos actuales.

Recuerdo haber dicho varias veces que sin importar la gráfica de un juego, éste podía ser bueno basado sólo en su diseño y la genialidad de su concepto. Hoy, si bien esto puede seguir siendo cierto en algunos casos, la importancia del aspecto visual de los videojuegos es cada vez más importante; por lo menos para mí. Esto es especialmente cierto para juegos que tratan de emular la realidad con fidelidad. Por ejemplo, el Super Mario 64 todavía es un título perfectamente jugable, pero el otro día traté de comenzar a jugar el Deus Ex (había escuchado sólo excelentes críticas) y simplemente no pude soportar las cabezas de 20 polígonos, los personajes con toda la ropa y accesorios incluidos en las texturas y la resolución de pixeles del porte de una tecla. No amount of awesome gameplay podía compensar por esas tristes cutscenes. Si la escena donde los malos estaban plotting todos sus planes maquiavélicos era para el estruje, con los personajes zangoloteando sus manitos de Lego.deusExthe_witcher_70860

Es increíble cómo a uno le van subiendo las espectativas visuales con los juegos. En el 2000 esos gráficos nos habrían parecido súper realistas y hace 2 años The Witcher tenía los mejores gráficos y expresiones faciales que había visto en un juego. Era simplemente espectacular! Con sus efectos de desenfoque y texturas de alta resolución. Hace unos días lo instalé de nuevo (en su versión “Enhanced Edition”) y la verdad es que me sorprendió lo cutre que me parecieron las caras y la falta de detalle en los modelos. Sin embargo, sigue sin alterarse el feel que tiene el juego: de un poco de decadencia y mucho misticismo.

Este fenómeno parece afectar, sin embargo, sólo a juegos relativamente nuevos. Particularmente a los de la “era 3D”. Los juegos sprite-based como el Super Mario World o el Starcraft parecen estar exemptos gracias a que se ven igual a juegos de sprites actuales (los pocos que salen) y que no han habido avances al respecto. Supongo que cuando salgan nuestros amigos de Blizzard, Diablo y Starcraft nunca serán lo mismo. Habrá que ver, pero por lo menos desde que salió el WarCraft III jamás volví a ver siquiera un screenshot del II. También hay juegos que han envejecido extremadamente bien debido a lo excelente de su creación inicial, como es el ejemplo de Half Life 2 y la mayoría de los juegos creados con el engine Source.

Los gráficos de los juegos se vuelven cada vez mejores y los engines nos lanzan polígonos, efectos y texturas cada vez más realistas, lo cual nos hace querer más y más. Es nuestra naturaleza. Lamentablemente no siempre se usan bien esos efectos visuales. Hay juegos que, a pesar de tener un desarrollo gráfico muy prolijo, no logran crear una atmósfera agradable a la vista. Pero como sin duda ya los estoy empezando a aburrir, dejaré este tema para mi próximo post. Hasta entonces!