Juegos de celulares y el efecto Atari

iphone_et

Desde que los celulares empezaron a soportar juegos Java, me he dado cuenta que un fenómeno bastante particular de la historia de los videojuegos se ha comenzado a repetir.

En los setenta, cuando el Atari era la consola (sí sé que era un computador, but who are we kidding…) predilecta para los videojugadores y muchas empresas estaban percatándose del ultra lucrativo negocio de los videojuegos en casa (se estaban trasladando al Atari desde los arcades), se produjo una explosiva germinación de nuevas empresas “diseñadoras de videojuegos”. Como cualquiera que supiera algo de programación podía hacer juegos para Atari y luego comercializarlos sin ninguna restricción por parte de la empresa, sin duda se presentaba como una gran oportunidad de dinero fácil. El resultado fue una oleada de miles de juegos extremadamente mediocres. Centenares de micro empresas y autores independientes took their shot at the jackpot y dejaron un par de cartuchos memorables flotando en un mar de caca. De ese tiempo salieron títulos como el famoso E.T. The Extraterrestrial, el pisapapel más popular del 82, arguably el peor juego de la historia y ampliamente culpado por el crash del mercado de los videojuegos el año siguiente. (http://en.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial_(Atari_2600))

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A causa de esta decadencia del gameplay y sobresaturación del mercado, hubo una gran desconfianza por parte de los videojugadores que dejaron de comprar juegos y consolas y produjeron el quiebre de cientos de emprezas e incluso pusieron en duda la viabilidad del mercado de los videojuegos en general! :O

Toda esta cátedra de historia, como se podrán haber dado cuenta, apunta a hacer una analogía con el mercado actual de videojuegos para celular. Hoy existen miles de empresas creadoras de videojuegos para las distintas plataformas y como probablemente se han percatado, la mayoría se especializa en programar utter bullcrap. Podría esto culminar en una debacle similar a la de mediados de los ochenta? Debería venir un agente al estilo Nintendo, que limite las licencias para juegos en sus plataformas bajo un régimen estricto?

La respuesta es no. Uno tiende a pensar esto intuitivamente, pero existen razones específicas de por qué las cosas no se darían de la misma manera.

De partida, hoy existe internet. Cuando uno va a comprar un juego para celular, generalmente se mete a un sitio donde aparecen rankeados los títulos por los clientes que ya lo han comprado o probado. Esto, en conjunto con los reviews, popularidad de bajada y demos, hace que los peores juegos se hundan rápidamente into oblivion y los buenos e innovadores surjan por sus méritos. En el fondo, la gente está haciendo una compra más informada que antes. Probablemente si E.T. hubiese sido sometido a este proceso en vez de la pura opinión de boca en boca y una que otra revista muy especializada, jamás habría vendido los 1.5 milliones de copias que le calzó a los pobres gringuitos incautos.

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La liberación de las herramientas de diseño para juegos en las plataformas móviles ha tenido consecuencias buenas también. Como hay muchísima más gente trabajando en material para ellas, también se han aumentado considerablemente las probabilidades de obtener aplicaciones geniales (no sólo juegos). El iPhone es un buen ejemplo. La cantidad de juegos y otros programas excelentes que hay para esta plataforma sería imposible de conseguir sin un sistema de libre acceso al desarrollo. También esto crea un sano grado de competencia que nos favorece a los consumidores. Como hay tantas empresas y personas desarrollando sus juegos y todos quieren venderlos, a pesar de la creciente demanda, los precios se mantienen como los más bajos para cualquier plataforma de juegos ever. Incluso muchas veces los mejores son gratis!

En conclusión resumo que la liberación del desarrollo de juegos para celulares ha tenido muchos efectos positivos, pero también ha generado toneladas de basura videojueguística, por lo que hay que irse con cuidado. Hoy es fácil informarse sobre qué comprar y dejarse ayudar por los fellow gamers para evitar cuidadosamente pisar un smelly surprise como los juegos creados por las compañías de celulares.

Stick to puzzle games on anything less sophisticated than a smart phone…

Salud!

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6 comentarios to “Juegos de celulares y el efecto Atari”

  1. La verdad no le hago ni a la viborita.

  2. Cristián Donoso Says:

    Un pequeño detalle: E.T fue un gran desastre porque fue distribuida por la misma Atari, para la navidad de 1982. Lo de los juegos malos para Atari ya era una tendencia evidente y Atari anuncio que tomaria el asunto en sus propias manos y crearia el juego que salvaria a la consola.

    A cambio sale ese pile of (La cosa mas asquerosa que se te ocurra) a la tiendas and all hell broke loose.

    Y otra cosa, hay que agredecer que se abrieron las herramientas para desarrollar las aplicaciones, no solo para celulares. De otra manera, incluso nuestro juego seria una tarea imposible de realizar.

    • Pedro Cori Says:

      Jeje, totally agree with you on the first part. Yo no tenía tantos detalles sobre el E.T. disgrace, así que gracias por el aporte.
      Sobre lo de las herramientas para desarrollar aplicaciones en PC, éstas siempre han estado abiertas a la mayoría. Por lo menos cualquiera puede libremente crear su motor de juegos en algún lenguaje y start pumping out titles. La cuestión es que en PC, los juegos competitivos en el mercado tienden a ser grandes producciones con inversiones de millones de dólares, en cambio hasta los juegos más producidos de celular probablemente los podríamos programar nosotros… with a lot of patience. Con lo cual la pelea se forma en el mismo tier en los celulares. En cambio en el PC, a los grandes diseñadores no les afecta en casi nada la producción de un montón de empresas tipo Wanako que están en un tier más bajo de juego que ellos. Nadie va a dejar de comprarse el Mass Effect 2 a cambio del Minions… or who knows…

  3. No puedo ver el Rss de su blog.

    • Pedro Cori Says:

      Es extraño. Lo acabo de probar con Google Reader y aún funciona, aunque el blog no se está actualizando regularmente de momento. Con qué lector de RSS se trató de suscribir?

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