Archivo para octubre, 2009

Parece que a CoD: Modern Warfare 2 le faltaba polémica…

Posted in International, Novedades, Teorías, Videojuegos with tags , , on octubre 30, 2009 by Pedro Cori

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Nota: Este post contiene spoilers de la trama de Call of Duty: Modern Warfare 2, pero casi nada.

No sé si se han enterado, pero hace algunos días se “filtró” un video del soon to be released Call of Duty: Modern Warfare 2 en que se mostraba gameplay de un jugador tomando el rol de un infiltrado en una banda terrorista rusa y que participaba de la matanza indiscriminada de civiles en un aeropuerto al estilo de los ataques terroristas en Mumbai. Por supuesto, con lo cuáticos que son los gringos para este tipo de cosas, esta desafortunada fuga de footage por parte de Activision, causó un revuelo inmediato y feroz en todo el mundo (por lo menos la parte que compra videojuegos). Unos días después, cuando el video ya estaba esparcido por todo el ciberespacio y el debate sobre la ética del juego estaba acalorado, salió el vocero de la productora a decir que esa parte era para demostrar la crueldad de estos terroristas, que de ninguna manera querían fomentar el terrorismo y que esa parte del juego se podía saltar si es que alguien no la quiere jugar.

No me puedo creer lo genios que son estos tipos de marketing. Hacen que un stunt de publicidad tan masivo y efectivo parezca un accidente. Casi mafioso. OBVIAMENTE que todo el mundo va a querer jugar el polémico juego ahora. OBVIAMENTE que todos van a querer jugar la escena prohibida y nadie se la va a saltar. Al día siguiente del lanzamiento del juego van a haber cientos de videos en YouTube de tipos compitiendo a ver quién puede matar más civiles en la escena de los terroristas.

O sea, han habido juegos en que se matan civiles descriteriadamente por mucho tiempo. Basta con ver cualquier GTA o juego tipo sandbox en que uno puede hacer lo que quiera. “No, es que es distinto esta vez. Esta vez te ponen como terrorista con el rifle en la mano” dicen los críticos de las escenas. What a bunch of horseshit! Antes de este show, los únicos que sabían que salía el Cod: MW 2 eran los que se habían informado sobre las novedades en el E3 que son la minoría. Ahora medio mundo está enterado, las vistas del trailer para el juego han aumentado exponencialmente al igual que las búsquedas en Google sobre el título. Se han disparado las preventas en las tiendas de juegos, sobre todo con la gran cantidad de solicitudes de que se prohiba su venta. Let’s face it: todos esperamos expectantes el 10 de noviembre to get a piece of that civilian cappin’ action!

Por supuesto que han bajado los videos de todas partes (YouTube, etc…) y ya es casi imposible conseguirse las imágenes, pero the ruse is already done, así que por medios menos usuales me conseguí una versión y voy a tratar de subirla sin que Acti me siga juicio. Lamentablemente como no lo puedo hostear en ninguna parte, lo subí a RapidShare y lo van a tener que bajar si lo quieren ver.

La verdad es que es bastante brutal, pero no me compro el cuento que haya sido una coincidencia todo este atado. Incluso si es que es un leak no intencional, esto habría creado polémica cuando el juego saliera, así que siempre habían tenido este charade en mente…

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Well played Activision… well played.

Vean mis posts y otras noticias también en la revista Switch TV! Que ahora soy columnista 😀

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Juegos de celulares y el efecto Atari

Posted in Tendencias, Teorías, Videojuegos with tags , on octubre 28, 2009 by Pedro Cori

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Desde que los celulares empezaron a soportar juegos Java, me he dado cuenta que un fenómeno bastante particular de la historia de los videojuegos se ha comenzado a repetir.

En los setenta, cuando el Atari era la consola (sí sé que era un computador, but who are we kidding…) predilecta para los videojugadores y muchas empresas estaban percatándose del ultra lucrativo negocio de los videojuegos en casa (se estaban trasladando al Atari desde los arcades), se produjo una explosiva germinación de nuevas empresas “diseñadoras de videojuegos”. Como cualquiera que supiera algo de programación podía hacer juegos para Atari y luego comercializarlos sin ninguna restricción por parte de la empresa, sin duda se presentaba como una gran oportunidad de dinero fácil. El resultado fue una oleada de miles de juegos extremadamente mediocres. Centenares de micro empresas y autores independientes took their shot at the jackpot y dejaron un par de cartuchos memorables flotando en un mar de caca. De ese tiempo salieron títulos como el famoso E.T. The Extraterrestrial, el pisapapel más popular del 82, arguably el peor juego de la historia y ampliamente culpado por el crash del mercado de los videojuegos el año siguiente. (http://en.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial_(Atari_2600))

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A causa de esta decadencia del gameplay y sobresaturación del mercado, hubo una gran desconfianza por parte de los videojugadores que dejaron de comprar juegos y consolas y produjeron el quiebre de cientos de emprezas e incluso pusieron en duda la viabilidad del mercado de los videojuegos en general! :O

Toda esta cátedra de historia, como se podrán haber dado cuenta, apunta a hacer una analogía con el mercado actual de videojuegos para celular. Hoy existen miles de empresas creadoras de videojuegos para las distintas plataformas y como probablemente se han percatado, la mayoría se especializa en programar utter bullcrap. Podría esto culminar en una debacle similar a la de mediados de los ochenta? Debería venir un agente al estilo Nintendo, que limite las licencias para juegos en sus plataformas bajo un régimen estricto?

La respuesta es no. Uno tiende a pensar esto intuitivamente, pero existen razones específicas de por qué las cosas no se darían de la misma manera.

De partida, hoy existe internet. Cuando uno va a comprar un juego para celular, generalmente se mete a un sitio donde aparecen rankeados los títulos por los clientes que ya lo han comprado o probado. Esto, en conjunto con los reviews, popularidad de bajada y demos, hace que los peores juegos se hundan rápidamente into oblivion y los buenos e innovadores surjan por sus méritos. En el fondo, la gente está haciendo una compra más informada que antes. Probablemente si E.T. hubiese sido sometido a este proceso en vez de la pura opinión de boca en boca y una que otra revista muy especializada, jamás habría vendido los 1.5 milliones de copias que le calzó a los pobres gringuitos incautos.

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La liberación de las herramientas de diseño para juegos en las plataformas móviles ha tenido consecuencias buenas también. Como hay muchísima más gente trabajando en material para ellas, también se han aumentado considerablemente las probabilidades de obtener aplicaciones geniales (no sólo juegos). El iPhone es un buen ejemplo. La cantidad de juegos y otros programas excelentes que hay para esta plataforma sería imposible de conseguir sin un sistema de libre acceso al desarrollo. También esto crea un sano grado de competencia que nos favorece a los consumidores. Como hay tantas empresas y personas desarrollando sus juegos y todos quieren venderlos, a pesar de la creciente demanda, los precios se mantienen como los más bajos para cualquier plataforma de juegos ever. Incluso muchas veces los mejores son gratis!

En conclusión resumo que la liberación del desarrollo de juegos para celulares ha tenido muchos efectos positivos, pero también ha generado toneladas de basura videojueguística, por lo que hay que irse con cuidado. Hoy es fácil informarse sobre qué comprar y dejarse ayudar por los fellow gamers para evitar cuidadosamente pisar un smelly surprise como los juegos creados por las compañías de celulares.

Stick to puzzle games on anything less sophisticated than a smart phone…

Salud!

Una consecuencia poco ponderada de la piratería

Posted in Teorías, Videojuegos with tags , on octubre 25, 2009 by Pedro Cori

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El otro día que escribí sobre los tipos de gamer, me quedé pensando en las causas que podían tener las distintas divisiones entre los videojugadores aparte de gustos personales. Algo que me di cuenta es que el gamer “Eternal Noob” que describí es un prominente hijo de la piratería. Me acordé que cuando uno sólo jugaba en consolas y éstas tenían cartuchos que costaban entre 50.000 y 60.000 pesos cada uno, uno no se podía dar el lujo de comprarse un juego para que luego no le gustara y dejarlo botado por el siguiente. Uno agarraba el juego y por muy malo que fuera, le sacaba todos los secretos y se volvía un crack de la cuestión. En resumen, todos éramos más “Jedi” type gamers…

Yo me pasé el Zelda: Ocarina of Time 14 veces, 6 de ellas al 100% (gold skulltulas ‘n’ all), obtuvimos con mi hermano todos los secretos de juegos poco memorables del N64 como Crusin’ World, Extreme-G y todas las infamous notitas del Banjo Kazooie. Quién no se pasó el Chrono Trigger varias veces para obtener los distintos finales? Jugábamos horas de abysmal multiplayers como Goldeneye (en su tiempo era genial… now not so much) y StarFox 64.

Hoy, ni los juegos que más me han gustado de los últimos tiempos me motivan tanto como para cumplir hazañas semejantes. Mass Effect se quedó con la mitad de las terribles misiones en el tanquecito sin hacer, el Assassin’s Creed quedó lleno de banderas de templarios por todos lados (can’t get much more boring than collecting flags), apenas conocí las Death Cards del Call of Duty 4 (y eso que me lo pasé en lo más difícil) y la lista sigue por todos los juegos que he jugado ultimamente. Ni siquiere en el Smash Bros. Brawl he sacado todos los secretos! Creo que principalmente esto se debe a que como uno puede saltar de un juego a otro apenas lo termina o no le gusta (sin más costo que unas horas de download por Torrent), uno tiende a no apreciar el juego en su totalidad. Si bien la piratería nos permite jugar todos los títulos que nos llaman la atención y a mi personalmente me permiten estar al día de lo último en videojuegos sin gastarme una millonada en software, también hace que no nos esforcemos por sacarle el máximo jugo a los juegos que tenemos.

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3D is upon us!

Posted in Nuevas tecnologías, Videojuegos with tags , , on octubre 23, 2009 by Pedro Cori

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Probablemente la mayoría de los gamers ávidos out there ya se han enterado que nVidia lanzó al mercado un set de 3D Vision (http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Main.html). El hardware consiste básicamente en un monitór de 22″ y unos lentes que te permiten jugar todos los últimos juegos (y no tan últimos también, pero del Half-Life en adelante más o menos) en 3D real!

Al principio yo estaba bastante escéptico, al igual que la mayoría de los jugadores la primera vez que escuchan de este nuevo avance. Incluso iba a escribir un tercer post sobre escepticismos en los videojuegos al respecto, pero estuve investigando y la cuestión es que parece que de verdad funciona!

Cuando uno piensa en pantallas 3D uno tiende a recordar cines como el de Fantasilandia, con películas raras sobre dinosaurios y lentes azul/rojo de cartón. El 3D vision de nVidia ocupa una tecnología totalmente distinta.

3d_glassesPara entenderlo mejor, vale explicar que las personas vemos en 3 dimensiones porque cada ojo ve una imagen levemente distinta y luego el cerebro las amalgama para crear una sensación de profundidad. Es por eso que si cierran un ojo, luego lo cierran y al mismo tiempo abren el otro, van a notar una leve diferencia de posición en lo que están viendo y la imagen deja de tener tridimensionalidad (traten de achuntarle a la punta de un lápiz con el dedo y un ojo cerrado). Lo que hacían los lentes de colores de los cines 3D era, por medio de polarización (dejaban pasar sólo ciertas frecuencias de luz), te permitían ver sólo una parte de una imágen especialmente diseñada. Eran imágenes que compuestas de 2, levemente distintas, que tenían las frecuencias de luz especialmente ajustadas para que un ojo pudiera ver una de las imágenes y el otro; la otra. Esto creaba un efecto poco convincente y generalmente distorsionaba los colores, creaba efectos borrosos y a veces erróneos.3d_image

En contraste, el sistema de 3D Vision lo que hace es que ocupa un monitor y un driver especial que lanza frames alternados para cada ojo en sucesión a 120Hz. Es decir, proyecta 60 frames para cada ojo por segundo. Luego los anteojos especiales de nVidia, se sincronizan con el computador y van tapando la visión de cada ojo a la misma frecuencia (120Hz). De esta manera el ojo izquierdo siempre sólo ve los frames destinados al ojo izquierdo y el ojo derecho sólo ve los frames del ojo derecho. Esto crea la ilusión de visión estereoscópica sobre la que se basa el 3D Vision.stereoscopic_image

Los juegos de por sí ya son en 3D. Los objetos están a distancias relativas entre sí y los ambientes tienen dimensiones determinadas. Lo que pasa es que nosotros estamos acostumbrados a ver una representación bidimensional de ese espacio virtual, tal como en la televisión vemos una representación 2D de un espacio 3D (el lugar donde se filmó). Lo único que han hecho los chicos en nVidia es idear una manera para poder mostrarnos esos espacios virtuales en sus dimensiones originales. Ahora, no hay que quitarle crédito al logro. Si bien la mayoría de los juegos ya está en 3D, no es llegar y sacarle fotos de distintos ángulos a la cosa y proyectar. Hay varios problemas que hay que solucionar, como la distancia del cielo (que generalmente se pone como un fondo nomás), el level of detail (para que los objetos lejanos no se vean planos), los HUDs (para que el contador de tus balas no esté encima de tu cara), apuntar en los FPSs (por lo general uno tiene la mira al centro de la pantalla, cómo lo haces para proyectarla al espacio?), etc. Así que el driver del hardware viene con settings especiales y compatibilidad para unos 350 juegos y los más nuevos que van saliendo automáticamente funcionan ya que ocupan tecnologías (como PhysX) compatibles con visión estereoscópica.

El problemita por ahora es el precio. Hay que tener un monitor que aguante el gargantuan refresh rate de 120Hz (la mayoría de los LCDs son de 60Hz) y los lentecitos famosos. A Chile esos todavía no llegan, pero al parecer en noviembre vendrían con el set vendido por nVidia. En EEUU vale alrededor de US$700 todo el pack (monitor + lentes + other stuff) por lo que podemos esperar unos precios de alrededor de $700.000 pesos. Yo creo que para cuando esté a un precio accesible acá, ya vamos a poder comprarlo bundled con el StarCraft 2 Battlechest (game of last decade edition)… god save us from being sudacas…

Damn those glasses are nerdy… ni siquiera el modelo can pull them off… pura nVidia.nvidia_glasses_2

¿Qué tipo de gamer eres?

Posted in Teorías, Videojuegos on octubre 22, 2009 by Pedro Cori

my_daddy_likes_to_play_games_tshirt-p235425247679879378lk0p_400Hasta ahora varias veces he hecho la distinción entre los hardcore gamers y los casual gamers y uno podría tender a pensar que esos son los dos tipos de jugadores que hay. En mis múltiples conversaciones sobre videojuegos con amigos, me he dado cuenta de que muchas veces tenemos opiniones radicalmente distintas porque, a pesar de ser todos gamers ávidos, tenemos un approach muy distinto a la manera en que disfrutamos los juegos.

A continuación les presento algunos de los más típicos que he catalogado y los invito a agregar sus propios estilos!

The Jedi: Es un jugador de paciencia infinita.yoda Agarra un juego y no lo deja de jugar hasta que le sacó el 102%, todos los secretos, en todas las dificultades y descubren cosas que hasta los programadores no se imaginaron. Éste es el tipo que sigue jugando los juegos RPG después de haber terminado la historia principal para terminar todas las sidequests y que habla con todos los aldeanos del mundo virtual. Generalmente no es demasiado competitivo y prefiere especializarse en las campañas single player de los juegos.

The Ultimate Munchkin: Estos son los jugadores más competitivos que existen. pro-gaming-tableEncuentran un juego que les gusta y su objetivo de vida cambia a “ser el mejor del mundo en este juego”. Leen informes de tesis creados por otros Ultimate Munchkins sobre el juego y tras cientos de páginas de estudio, flame wars en foros y periodos maratónicos de no-vida, logran optimizar cada elemento del juego a un nivel previamente inconcebible. Deducen las fórmulas de daño de los juegos y se compran mouse con más alto refresh rate para poder pegar un headshot cuando el oponente se vea de 3 pixeles en la pantalla.

Por lo general este tipo de jugadores tiene una tendencia a ser detestable en las salas de juego online y en las juntadas videojueguísticas de amigos porque chacrea todo y puede tener una actitud muy mala onda. Si es que creen que alguien se toma demasiado en serio un juego, probablemente estén en presencia de un Ultimate Munchkin.

The Eternal Noob:noob Este jugador, en el cual me clasifico yo, es uno que, a pesar de que le gusta mucho jugar y tiene gran interés por los juegos, tiende a ser siempre bastante mediocre en ellos. Estos compadres son los que siempre parten los juegos en dificultad media, se desesperan tremendamente cuando mueren 4 veces en la misma parte de la 3ª etapa y le bajan la dificultad hasta pasarse esa parte (damn Call of Duty que no te deja…). Si es que un juego no les gusta o no los cautiva en un principio, les cuesta mucho sobrellevar la cuesta de la curva de aprendizaje o el comienzo hasta “llegar a la parte buena”. Hacen sólo las sidequests más necesarias de los juegos (para no quedarse con la espada de palo del principio) y cuando se termina la historia… chao. Rara vez se ven en competencia online y cuando están, son cannon fodder o los echan por malos.

“El Winni”: Estos son los raritos que les cargan los videojuegos, pero tienen una Xbox 360 sólo para jugar PES, Winning Eleven, FIFA y sus derivados. Y eso si que juegan como enfermos… cada vez que entra alguien a sus casas, se puede oir el característico llamado de este espécimen: “Su winni?”ist2_10480191-think-soccer-football-and-brain

Cuando llega otro gamer a su casa y revisa los juegos del hermano, se encuentra con el Mass Effect y se lo comenta a El Winni, éste responde con algo como “¿Qué? Ah, no cacho. Es de mi hermano……… su winni?” Está de más decir que por lo general este tipo de gamer (sólo merecedor del título porque juega mucho) no sabe nada de juegos, no juega online y no es muy aceptado por la comunidad nerd (del resto de los videojugadores).

The Casual Gamer:causal gamers Este tipo de gamer ya lo he discutido en otros posts así que no iré al detalle en esta ocasión. Se refiere al que sólo juega juegos simples, intuitivos, poco competitivos y por periodos cortos de tiempo. Se les puede ver en jueguillos de Facebook, jugando solitario, juegos de celular, con mascotas virtuales y por lo general no están al tanto de que son gamers. Es por esto que a veces tildan de dorks a los jugadores siendo que ellos mismos lo hacen también.

Rurouni Gamer No-Chihirokashi: Como se podrán imaginar, se trata del gamer asiático.mecha Si bien esta especie no es muy común en Chile, vale mencionarlos porque los observé detenidamente en Australia y tienen gustos muy particulares. Este particular indivíduo va a todos lados con su consola portátil (ya sea el DS o el PSP) y juega casi exclusivamente juegos que tratan de robots gigantes (mechas o mekas) destruyéndose sobre ciudades futurísticas. Otros títulos incluyen “Generic RPG With Amnesic-Protagonist-Who-Turns-Out-To-Be-The-Only-Hope-For-A-Dying-World” o “Extremely Complex Strategy Game… With Mekas” cuyas longitudes no se han exagerado. Estos juegos tienen curvas de aprendizaje extremadamente empinadas y generalmente vienen con manuales del tamaño de una Biblia, pero el Rouroni Gamer No-Chihirokashi es tan dedicado y vicioso que llega a dominar todos los aspectos de estos y compite ávidamente contra sus otros amigos asiáticos.

Él es la razón por la cual existe la lista de juegos más vendidos en Japón/Corea y una para el resto del mundo (son totalmente distintas) y de la expresión “coreanito” para denotar a alguien que se está empezando a tomar muy en serio un juego o logra cosas muy complicadas en ellos.

Nota: El nombre no significa nada, sólo tomé un montón de cosas que sonaban japo (Rurouni Kenshin y Sen to Chihiro no Kamikakushi by the way, échenles una mirada).

Por supuesto hay muchos gamers que caen entremedio de categorías y rara vez son tan extremos y caricaturescos como los he puesto aquí, pero así se veía más divertido y se entendía mejor :). Ojalá les haya gustado.

Saludos y pongan sus categorías!

… for a bit of that ultra-violence.

Posted in Teorías, Videojuegos with tags , on octubre 9, 2009 by Pedro Cori

GoW_Lancer_killHace unos días, mi viejo, siguiendo la cualidad que tienen los padres de siempre entrar a la pieza justo en la escena de sexo o mutilación de una película, se dio una vueltecita por mis aposentos precisamente cuando me disponía a reventar un bicho con una lancer chainsaw gun en el Gears of War. Cuando la sangre escurrió de la pantalla y retomé mi camino como si nada (un poquito mejor, en verdad; me había ahorrado unas balas) mi el sabio popped the question: “¿Por qué son tan violentos estos juegos?”.

A mí me llamó la atención esta pregunta porque uno como gamer se ha acostumbrado a escuchar “Oh! Pero qué violento! Atroz!” o “Es tal o cual juego demasiado violento?” o “Cuáles son los efectos de los juegos violentos en los jóvenes y su relación con los niñitos psicótico-depresivos que le disparan a sus compañeros en colegios gringos?”, pero la verdad es que nunca me había ponderado con detención el porqué de la violencia típica de los juegos de hoy. He aquí mi teoría:

Los juegos apuntan a entretener mediante la proposición de un objetivo bien definido que una persona (el jugador) quiere conseguir y de poner dificultades entre el objetivo y el jugador de manera que se cree un desafío. Sí, las personas se entretienen cuando conseguir sus metas es un desafío. Sin embargo, lo difícil para un creador de videojuegos es concebir un objetivo a cumplir que sea atractivo y deseable para un público amplio.

Ahora, entre todas las cosas que nos hacen distintas a las personas, tenemos unas cuantas que nos engloban a todas. Para el tema específico de este post me centraré en 3: querer hacer lo que no podemos (o tener lo que no tenemos), somos competitivos y tenemos instinto de supervivencia.

Si se fijan, la mayoría de los juegos violentos no son violentos porque sí, sino que tienen una violencia orientada a hacerle un poke a estos atributos naturales. Lo demás ya pasa a ser con un toque humorístico (Mad World, GTA, etc. tienen violencia humorística).

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Por esta razón es que vemos tanto el setting de zona de guerra contra hordas de monstruos o soldados en que el protagonista, en una situación de “kill or be killed”, ocupa armas devastadoras, mata enemigos por doquier y se salva al pelo de catástrofes apocalípticas. Es un cocktail perfecto de estímulos para nuestros instintos más básicos: tenemos que mantenernos vivos para “ganar”, hacemos cosas que rara vez se pueden hacer en la vida real (disparar armas de fuego, volar un jet de guerra… lanzar rayos pulverizadores por los ojos) y competimos contra antagonistas de una historia o contra otros jugadores en multiplayer. Mientras más extremas sean las situaciones, más se fuerte es el estímulo y, por ende, la inmersión en la experiencia.violent-games-hb3004-bill

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Obviamente llega un punto en que ya se pone un poco ridículo y poco creíble, pero esto no significa que lo haga menos entretenido. Es evidente que el exceso de violencia (y con exceso me refiero a que es poco factible en vida real) sirve para darle un toque satírico a un juego, al igual que como lo hacen las peliculas “gore”. Por este motivo uno puede encontrarse con juegos en que uno puede atropeyar gente, partir monstruos con motosierra, volarle la cabeza a zombies con una Magnum, pero rara vez van a encontrar uno en que se pueda torturar a un puppy mediante electroshock… that’s just evil.gallons_of_blood

Sí… es cuántos galones de sangre has derramado XD

Desaparecerán los juegos de PC?

Posted in Tendencias, Videojuegos on octubre 6, 2009 by Pedro Cori

XBOX_PCHola a todos! En conjunto con mostrarles con orgullo el nuevo banner que mi prima Daniela ha hecho para el blog, les quería comentar un poco sobre un tema que me llamó la atención el otro día.

Me parece que fue el sábado recién pasado que salió un artículo en El Mercurio sobre cómo el Zeno Clash, juego para PC diseñado por ACE Team (un grupo de diseñadores chilenos), iba a poder bajarse por Xbox Live e iba a entrar al mundo de las consolas. Si bien encuentro genial que les esté yendo bien (good riddance for Chile) y todo, lo que más me quedó fue que mostraban una cita de ellos en que decían que al fin iban a poder pasarse al mundo de las consolas que era mucho mejor que crear juegos para PC.

Al principio yo pensé “Hey! Qué tienen contra los juegos de PC!?”, pero después lo pensé y me di cuenta que es verdad que este mercado ha ido creciendo exponencialmente mientras que el de juegos de PC no crece tanto o crece cada vez menos. Antes teníamos (sí, soy un PC gamer) la ventaja de que los computadores eran siempre la máquina más poderosa donde podías jugar. Ahora, cuando las consolas se acercan cada vez más al potencial de los PCs y los gameplay e interfaces se desplazan hacia lo intuitivo, motion detect y casual gaming, suena razonable que sea más atractivo diseñar juegos para esas plataformas.

Por otra parte, dudo que desaparezcan los juegos de computador. Si bien, puede que al final queden sólo las empesas más grandes aún creándolos y los que hacen juegos simples online o como pequeños pasatiempos en el trabajo, el PC nunca va a volver a ser una herramienta sólo de trabajo… y mientras los console nerds no saquen una manera decente de implementar los shooters y los RTS games, tenemos WASD + mouse headshooting action y minion managing para rato. También puede que la migración de los MMOs tarde un poco más, ya que las consolas por el momento no tienen sistemas online demasiado robustos, pero eventualmente se ve venir y ya vemos que los juegos que antes salían para todas las plataformas, ahora salen para todas las plataformas, menos PC o la versión para nuestro querido tarro sale con al menos un semestre de atraso. Es una pena, pero todo apunta a que el mercado de los videojuegos se emancipará de su progenitor para irse con 3 “next gen consoles” y volverá sólo a pedir un poco de plata cuando crea que pueda ordeñar un franchise un poco más.

Salud.

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